Juegos tradicional mohave: Shinny

El shinny es un juego tradicional practicado por los mohaves. A continuación se presenta un texto extraído del libro “Cómo juegan los niños de todo el mundo” de Miguel Medina editado por Ramón Sopena.

El shinny (nombre que no tiene traducción) lo juegan todas las tribus indias americanas, desde lasque viven en las cálidas arenas del sudoeste, hasta las que residen en el remoto norte.
Hay shinny de verano y shinny de invierno, y constituye el deporte nacional de los indios Pueblos y mohaves del sudoeste. Su constante práctica ha hecho de los Mohaves los corredores más veloces entre todos los indios.
Algunos de estos juegos de shinny son para dos jugadores nada más.Uno de los mejores es el llamado shinny doble porque en él no toman parte más que dos personas. Primeramente se pone en el suelo un tarugo de madera y, partiendo de él, recorren los dos jugadores cuarenta pasos en opuestas direcciones y allí hacen en el suelo una larga raya que la ha de servir de goal al contrincante. Como cada jugador mide con sus pasos la línea del rival, ofrecen un cómico espectáculo, porque dan estupendas zancadas a fin de que el goal del contrario quede todo lo lejos posible del punto de salida.
Colocados sobre la línea que acaban de marcar, se ponen frente y grita a pleno pulmón:
¡Ji! ¡ji! ¡ji!
Shinny

Al salir de sus labios la última sílaba, echan a correr a toda velocidad hacia el tarugo, porque el primero que le pone el pie encima tiene derecho a tantear lentamente el golpe de su cachiporra, como un jugador de golf, y lanzar el tarugo hacia el goal que ha sido marcado para él.
Entonces los jugadores, pegados hombro con hombro, vuelven a gritar: ¡Ji! ¡ji! ¡ji! y echan correr porque el que pisa primero el tarugo gana la segunda tirada. Así se continúa la lucha hasta que uno de los jugadores hace pasar el tarugo más allá de su línea de goal.
El tarugo lo hacen cortando un trozo de rama de cinco a siete centímetros de diámetro por unos de alto, de suerte que parece un chito algo corto.
Los indios zunis de Nuevo México juegan un shinny en el que pueden tomar parte dos jugadores equipos. A doscientos o trescientos metros de distancia trazan en el suelo dos círculos que sirven de goals. A mitad de distancia entre ambos cavan un hoyo de treinta centímetros de diámetro, en el cual ponen una pelota que cubren con un montón de arena para que quede oculta, pero no en el centro, para que los jugadores no sepan con precisión dónde tienen que cavar con sus cachiporras para extraerla.
Si no toman parte en el juego más que dos jugadores, se colocan uno frente a otro, con el montón de arena entre ambos y con la espalda vuelta hacia su respectivo goal. Si jugando a mitad de distancia entre juegan dos equipos (generalmente de cuatro a seis jugadores), se forman dos líneas paralelas a dos o tres metros detrás de sus capitanes. Antes de empezar, cada jugador traza en el suelo con su cachiporra una línea en zigzag representando un rayo, porque se considera como una especie de talismán para jugar bien. Luego, a una señal convenida, que ser ser un grito, los dos jugadores comienzan a escavar precipitadamente en el montón de tierra con las cachiporras para desenterrar la pelota, después de lo cual, el objeto es enviarla al círculo contrario.
Es regla del juego no dar ningún golpe mientras la pelota está dentro de un círculo de goal, o, lo que es igual, cuando la pelota ha entrado en un círculo, los jugadores deben esperar a que salga de él para lanzarla. Si se detiene dentro del círculo el juego queda terminado. Si en una lucha encarnizada alrededor de uno de los goals, un jugador tiene la desgracia de enviar la pelota a un círculo, se cuenta como si lo hubiera hecho uno de los adversarios y se da el juego al enemigo.
Ningún juego llega a nosotros a través de los siglos deleitando a una serie de generaciones si no es verdaderamente interesante; y, en efecto, en estos juegos del shinny indio hay ocasiones para lucir el arte y la técnica.
Por ejemplo, los jugadores han ideado la mejor jugada que se puede hacer cuando dos equipos están jugando a mitad de distancia entre el punto de salida y uno de los goals. Si a pesar de todos los esfuerzos un equipo ve que se llevan la pelota de un goal como en A, un golpe de frente de uno de los enemigos la enviará dentro del círculo D. Sería inútil que un jugados tratase de enviar la pelota hacia el punto de donde salió E, pero sí se puede torcer su curso hacia un lado como B y C, habrá impedido que entre en el goal y habrá dado ocasión para que sus compañeros la envíen hacia el centro de E. En una partida bien jugada, cuando un equipo ve que la pelota se dirige hacia costado, mientras que dos jugadores del bando contrario les siguen para impedirlo.
Las tribus de indios de California han ideado un shinny que tiene por fundamento la velocidad. Gana el equipo que envía primeramente su pelota a una estaca clavada en el suelo a unos cuatrocientos metros de distancia, y después de dar Ia vuelta en torno de dicha estaca, la devuelve a un hoyo abierto en la línea de salida. Llámase este juego del relevo. Al ir a empezar el juego, los jugadores se distribuyen en dos grupos iguales, provisto cada individuo de su correspondiente cachiporra.
Uno de nuestros grabados indica la colocación de los jugadores en el juego del relevo. Se traza en el suelo una raya en la que se ponen dos pelotas a tres metros de distancia. En la misma raya se sitúan los capitanes. A cuatrocientos metros de la raya se clava una estaca en el suelo. Los dos equipos se distribuyen en líneas paralelas. Cada hombre representa un relevo y es responsable del espacio de terreno que se extienda ante él. Al grito de ¡Jip! los dos capitanes despiden la pelota con un golpe de cachiporra, de manera a que llegue al relevo inmediato. Si el capitán no ha dado bastante fuerte y comprende que la pelota no va a llegar al primer relevo, corre tras de ella y le da otro golpe. Cuando la pelota pasa al territorio del segundo jugador, éste, sin esperar a que se detenga, corre tras ella y le pega con la cachiporra para que siga rodando. Cada jugador tiene una pelota de repuesto para utilizarla inmediatamente en caso de pérdida de la pelota original. No se permite tropezar la pelota del equipo contrario. Si ocurre esto por casualidad, suena el grito de protesta: ¡Jip, jip jip!, al que responde el grupo culpable: ¡Ji, ji, ji! que es una forma india de excusarse.
Hay en este juego dos momentos culminantes: cuando las pelotas están dando la vuelta a la estaca, muchas veces en dirección opuesta, y cuando están cerca del goal. Generalmente la pena impuesta a los vencidos es una danza solemne, baila da ante los vencedores. Los palos o cachiporras suelen estar adornados con rayas, dibujos, etcétera, y también suelen adornarse de igual modo las pelotas usadas en estos juegos.

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